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이 뉴스, 돈으로 읽으면 — 콘텐츠 11개 단체가 그린 '220조 지도'

트렌드프레스 편집팀

게임이 콘텐츠 수출의 60%를 벌어들이는데 정부 예산에서 게임 몫은 6.9%대에 그칩니다. 이 격차 속에서 게임·영화·음악·웹툰 등 11개 협회가 처음 뭉쳐 2030년까지 콘텐츠산업 매출 220조원이라는 목표를 내걸었습니다.

이 뉴스, 돈으로 읽으면 — 콘텐츠 11개 단체가 그린 '220조 지도'
AI 생성 이미지 — 실제 현장 사진이 아닙니다

게임산업이 국내 콘텐츠 수출의 60%를 벌어들이는 동안, 정부 예산에서 게임이 차지하는 몫은 6.9%대에 그칩니다. 이 격차 위에서 9월 15일 게임·영화·음악·웹툰 등 11개 협회·단체가 처음으로 한자리에 모였습니다. 이름은 K-콘텐츠산업협의회, 내건 목표는 2030년까지 콘텐츠산업 매출 220조원입니다.

무슨 일이 있었나

이날 서울 국회의원회관 대회의실에서는 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'이 열렸습니다. 이재정 국회 문화체육관광위원회 위원장이 주최하고 문화체육관광부가 후원했습니다. 자리에는 한국게임산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국드라마제작사협회, 한국웹툰산업협회, 한국애니메이션산업협회, 한국모바일게임협회, 한국대중음악산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국음악레이블산업협회, 대한출판문화협회까지 11개 단체가 모였습니다.

게임, 영화, 드라마, 음악, 웹툰, 애니메이션, 출판까지 장르별로 따로 목소리를 내던 협회들이 산업 전체의 숫자를 함께 발표한 것은 이번이 처음입니다. 협의회가 내건 목표는 네 가지입니다. 2030년까지 매출 220조원, 수출 270억달러, 종사자 75만명, 기업 14만6천개입니다.

왜 지금 뭉쳤나

배경에는 오래된 불만이 있습니다. 콘텐츠 수출에서 게임이 차지하는 비중은 2024년 기준 60.4%에 달합니다. 그런데 콘텐츠 관련 정부 예산에서 게임산업 몫은 한 자릿수인 6.9%대에 그치는데요. 돈은 게임이 벌어오는데 지원은 다른 장르에 더 쏠려 있다는 뜻입니다. 장르별 협회가 따로 목소리를 낼 때는 이 불균형이 협상 테이블에서 힘을 받기 어려웠습니다.

정부가 국정과제로 내건 'K-컬처 400조'도 이번 선언의 배경입니다. 이 400조원은 콘텐츠뿐 아니라 관광, 소비재까지 포함한 파급 효과 전체를 겨냥한 목표입니다. 콘텐츠산업 11개 단체는 이 중 절반이 넘는 220조원을 스스로 감당하겠다고 못박았습니다. 정부가 던진 목표에 업계가 구체적인 숫자로 화답한 모양새입니다.

돈은 어디로 흐르나

이 협의체가 실제로 움직이려는 돈의 경로는 세 갈래로 나눠볼 수 있습니다.

첫째는 정부 예산과 세제입니다. 영상콘텐츠 제작비 세액공제, 콘텐츠 정책금융처럼 이미 있는 지원 제도의 규모와 배분 방식을 바꾸자는 것이 협의회의 실질적인 요구입니다. 국회 예산 심사와 세법 개정 논의에서는 11개 단체의 협상력이 관건입니다.

둘째는 수출입니다. 270억달러라는 목표의 절반 이상은 여전히 게임이 짊어질 가능성이 큽니다. 여기에 K팝 음반·공연 매출, 드라마와 예능의 OTT 판권 수출, 웹툰의 해외 플랫폼 로열티가 더해집니다. 결국 이 목표는 콘텐츠 자체보다 그것을 실어 나르는 플랫폼·유통 계약의 크기에 좌우됩니다.

셋째는 국내 고용과 기업 생태계입니다. 기업 14만6천개, 종사자 75만명이라는 목표는 대형 제작사보다 중소 스튜디오와 개인 창작자에게 더 큰 의미가 있습니다. 지원사업 창구가 늘어나면 이들의 자금 조달 여건이 먼저 바뀝니다.

숫자로 보면

직접 계산해보면 매출은 연평균 6.4%, 수출은 연평균 9%대로 늘어야 목표에 닿습니다. 다만 두 수치는 집계 연도와 환율 가정이 조금씩 달라 정확한 비교라기보다 참고용 추정치로 보는 편이 맞습니다.

자주 헷갈리는 지점

첫째, 'K-컬처 400조'와 'K-콘텐츠 220조'를 같은 숫자로 오해하기 쉽습니다. 400조원은 정부가 국정과제로 제시한 목표로 관광, 소비재 수출까지 아우르는 파급 효과 전체입니다. 220조원은 이번 협의회가 책임지겠다고 밝힌 콘텐츠산업 자체 매출입니다. 콘텐츠가 잘 벌어야 나머지 파급 효과도 함께 커지는 구조입니다.

둘째, 협의회 출범을 곧바로 예산이 늘어나는 결정으로 받아들이는 경우가 있습니다. 이날 발표는 목표를 함께 선언한 것이지 예산이나 세법이 바뀐 것은 아닙니다. 실제 지원 확대 여부는 내년도 예산안 편성과 국회 심사를 거쳐야 확인됩니다.

나에게 닿는 지점

콘텐츠 업계에서 일하거나 취업을 준비하는 사람에게는 지원사업 창구가 어떻게 재편되는지가 실질적인 변수입니다. 세액공제나 정책자금 배분이 바뀌면 중소 제작사의 채용 여력도 함께 움직입니다. 소비자 입장에서 당장 체감할 변화는 크지 않습니다. 다만 게임, 드라마, 음악 공연처럼 이미 지갑을 여는 콘텐츠 소비가 늘어날수록 이번 목표의 달성 속도도 함께 빨라지는 구조입니다.

지금 확인할 것은 두 가지입니다. 내년도 문체부 예산안에서 콘텐츠 항목 배분이 실제로 바뀌는지, 그리고 게임산업 몫이 수출 비중에 맞게 조정되는지입니다.

참고 자료

※ 이 글은 정보 제공 목적이며 특정 자산·종목에 대한 투자 권유가 아닙니다.

자주 묻는 질문

K-콘텐츠산업협의회에는 어떤 단체들이 참여하나요?

게임·영화·드라마·웹툰·음악·애니메이션·출판 등 콘텐츠 전 장르를 대표하는 11개 협회·단체가 참여했습니다. 대표적으로 한국게임산업협회, 한국영화제작가협회, 한국드라마제작사협회, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등이 이름을 올렸고, 장르별로 흩어져 있던 목소리를 하나로 모은 첫 사례라는 점이 특징입니다.

K-컬처 400조와 K-콘텐츠 220조는 서로 어떻게 다른가요?

400조원은 정부가 국정과제로 내건 목표로 관광, 소비재 수출 등 콘텐츠의 파급 효과 전체를 포함한 숫자이고, 220조원은 이번에 출범한 협의회가 콘텐츠산업 자체의 매출로 책임지겠다고 밝힌 부분 목표입니다. 결국 콘텐츠 매출이 잘 나와야 관광이나 소비재 수출 같은 나머지 파급 효과도 함께 커지는 구조입니다.

이 기사는 공개된 공식 자료를 근거로 작성했으며, 초안 작성에 AI 도구를 사용했습니다. 발행 기준과 정정 절차는 편집·정정 방침에 있습니다. 금액·기한처럼 결정에 쓰이는 정보는 아래 출처에서 최종 확인해 주세요.

참고한 자료

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